PASO 1: Crea tu modelo. Si no sabes cómo hacerlo échale un ojo a la entrada anterior sobrecómo crear figuras básicas. Luego de que tengas tu modelo listo, déjalo seleccionado para que MAX le aplique la textura a ese polígono. Fijate en la siguiente imagen que mi esfera se ve en blanco. Eso te dice que la tienes seleccionada y lista para aplicar una textura.
PASO 2: Activa la ventana del editor de materiales (Material editor) haciendo click en este botón:
PASO 3: Ahora que tenemos el editor de materiales a la vista, vamos a ubicar la opción para buscar materiales. haz click aqui para buscar una material:
Ahora podrás ver el material browser. Para ver mejor los materiales haz esto:
Fijate que podrás ver los materiales que por defecto incluye MAX en su libreria básica. Los materiales NO son simples imagenes que usamos para vestir los modelos, los materiales son conjuntos de imágenes y configuraciones de brillo, luz, reflejos, etc. que aplicamos a los polígonos. Un material puede contener una o muchas imágenes, y tú puedes crear tus propios materiales.
Ahora sólo es cuestion de ubicar el material que quieres y hacerle doble click. Cuando lo hagas, verás que ahora el material que seleccionaste aparecerá en el editor de materiales listo para aplicarse a nuestro modelo.
PASO 4: Ahora sólo es cuestión de asignar el material presionando aqui:
EDITABLE POLY:
¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.
Para convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
- Vertex: Vértices.
- Edge: Aristas.
- Border: Bordes
- Polygon: Polígonos
- Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.
Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.
Para modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.
Al seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.
Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.
MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA-MOTION:
Supongamos que en nuestra escena de Max queremos mostrar dos aeroplanos a punto de colisionar. Uno de ellos ni siquiera se dará cuenta del peligro y continuará su trayectoria rectilínea. El otro, en cambio, realizará una maniobra que evitará el accidente. Comenzamos por colocar nuestros objetos en 3DS Max. Crearemos dos splines que nos servirán como trayectorias e importaremos un modelo de aeroplano antiguo. Como necesitamos dos aeronaves, obtendremos una copia mediante el comando Clone.
Para conseguir que los aeroplanos se muevan según las trayectorias dibujadas, simplemente seleccionaremos el primero de ellos y pulsaremos el botón Motion en la parte derecha del área de trabajo. Acto seguido, marcaremos el parámetro de posición y le asignaremos un nuevo controlador de tipo PathConstraint, tal y como se muestra en la siguiente imagen.
Hecho esto, nos aparecerán los controles específicos de este restrictor, y necesitaremos agregarle una trayectoria desde la sección Path Parameters. Lo conseguiremos pulsando el botón Add Path y seleccionando en la escena una de las splines que hemos dibujado anteriormente.
Observaremos que, una vez elegida la trayectoria, nuestro aeroplano se sitúa sobre el inicio de la spline. De hecho, lo que va a suceder es que su punto de pivote recorrerá esa spline. Si no se colocase exactamente sobre el inicio, deberíamos vigilar que el valor del parámetro % Along Path fuese 0% -suponemos que nos encontramos en el primer fotograma de nuestra animación-. Puede que nos interese que el aeroplano “calque” esta trayectoria, pero sin que su punto de pivote recorra la spline; en ese caso, deberemos marcar la casilla Relative. No lo haremos en este pequeño ejemplo.
No debe preocuparnos que las splines no estén perfectas, ya que siempre tendremos oportunidad de modificarlas para adaptarlas mejor a nuestra animación. Yo utilicé segmentos de línea para dibujar las trayectorias, así que luego las he suavizado convirtiendo algunos puntos de tipo Corner a tipo Smooth.
MOLDEAMIENTO CON LATHE:
El modificador Lathe, genera un objeto tridimensional, a partir de una forma bidimensional, girandola sobre uno de sus ejes. Sirve para crear objetos que tengan simetría radial.
Nota: Generalmente deberemos acomodar el punto de pivote de la linea, ya que puede no estar ubicado donde lo necesitamos.
Parámetros
- Degrees - Grados: cantidad de giro realizada
- Weld Core - Soldar núcleo: Une los verticies del centro.
- Flip Normals - Invertir normales: orienta las caras hacia el otro lado.
- Segments - Segmentos: Cantidad de divisiones en la malla generada
- Capping - Tapas
- Cap Start
- Cap End
- Morph
- Grid
- Direction - Dirección. Eje de giro.
- x, y z
- Aling - Alineamiento.
- Min
- Center
- Max
- Output - Salida: tipo de malla generada
- Patch
- Mesh
- NURBS
- Generate Mapping Coords
- Real-Wolrd Map Size
- Generate Material IDs
- Use Shape IDs
- Smooth - Suavizado
En un principio hemos creado una shape o forma (Mas adelante veremos como crear este tipo de objeto), en el visor frontal
A continuación, con la shape seleccionada hemos pulsado sobre modificadores. eligiendo de la lista que nos permite este tipo de objetos, el modificador lathe.
Como resultado obtendremos la siguiente geometría.
Como podemos ver nos a generado una revolución, pero aún no parece un copa de vino, ¿a qué se debe?.
El problema viene dado a que por defecto en Align (marcado con color azul), predeterminadamente está en Center, esto significa que hace la revolución respecto al centro de la forma, como puedo solucionarlo, muy fácil, simplemente pulso sobre Min y obtendremos la siguiente imagen.
Fusionar Objetos - Merge
Se puede dar cuenta de la gran productividad que se puede adquirir si se reusa su trabajo combinando geometría de otras escenas u otros programas. 3ds Max soporta ésta técnica con los comandos Import, Merge, y Replace. También puede compartir escenas y objetos con otros trabajando en el mismo proyecto usando la funcionalidad XRef.
Modelo de un engrane importado para ser parte de otra escena
Use menú Application > Import para traer objetos de otros programas a una escena. Los tipos de archivos que puede importar se listan en la lista Files Of Type en el diálogo Select File To Import.
Dependiendo del archivo que elija, podría o no tener opciones para ese plugin de importación.
Use Merge para combinar varias escenas a una sola. Cuando mezcla un archivo, puede seleccionar cuales objetos mezclar. Si los objetos que están siendo mezclados tienen el mismo nombre que los objetos en su escena, usted tiene la opción de renombrar o saltarse los objetos con nombre repetido.
Modelos de una pipa y un cenicero mezclados en una escena
Use Merge Animation para mezclar la animación desde una escena hacia otra con la misma geometría (o similar).
Use Replace para reemplazar objetos en su escena con objetos en otra escena que tienen los nombres duplicados. Replace es útil cuando usted quiera preparar y animar su escena con objetos simplificados, y después reemplazar los objetos simples con objetos detallados antes de renderear.
se ve y funciona como Merge, excepto que enlista sólamente los objetos que tienen el mismo nombre que los objetos en su escena actual.
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